プレイヤーとの二人三脚で夢は進化を続ける

プレイヤーの心をつかんで離さない

『クリスタル・クラッシュ【超攻撃的パズル合戦!】』は、北海道、東京、ドイツと、それぞれ別の場所に住む 3 人のスタッフからなるスタジオ・Cold Fusion によって、リモートワークで開発された。先頭に立って本作の開発を進めたのは、スタジオの設立者でもあるマイケル・テッダー氏。

マイケル氏
「昔からゲームを作るのが夢だったので、もともと交流のあった 2 人を誘ってゲーム制作会社を立ち上げたんです。この 3 人が集まれば、絶対に面白いものが作れると確信していました」

彼の想いは、スタジオの 1 作目である本作から見事に実現。ゲームのリリース前にイベントでプレイアブル展示した際には、プレイヤーの反応は非常に好評で、リリース後もプレイヤーからの評価は好感触だという。さらに、Google Play Indie Games Festival 2018 にてトップ 20 に選ばれてからは、ダウンロード数を着実に伸ばしていると続けた。

しかし、多くのプレイヤーを獲得しても、本作ではオンラインを介したほかのプレイヤーとの対戦がメインに据えられているため、どうしても“飽き”は死活問題となる。そこで、プレイヤーを飽きさせないよう、マッチングの待ち時間が5秒を過ぎると、自動的にボットとの対戦が始まるように設定。ムダな時間を省いて、サクサクと快適に遊べる環境を整えた。

また、プレイヤーから受けたフィードバックも、内容を吟味しながら可能な範囲で反映している。『クリスタル・クラッシュ【超攻撃的パズル合戦!】』は、Cold Fusion がプレイヤーと手を取り合って作り上げている作品なのだ。

自分たちで作るこだわり

本作はなんと、内製ゲームエンジンを用いて開発されているという。ゲームエンジンは、いわばゲームを動かす心臓部分。当然のことながら、独自に作り上げるのは容易なことではない。さらに手間やリスクも増えるため、Indie Game の開発には “Unity” といった既存のゲームエンジンが用いられる場合が多い。

だが、Cold Fusion は 1 年で自社のゲームエンジンを制作しただけでなく、3 ヵ月の短い開発期間で『クリスタル・クラッシュ【超攻撃的パズル合戦!】』をリリースまで漕ぎつけた。プログラマーを務めたマイケル氏は、「 1 年かけて作ったゲームエンジンで、どんな作品を開発するのかという点がスタートだったんですよ」と話す。そうした“必要なものは自分たちで作る”という姿勢から、Cold Fusion が Indie Game 制作に懸ける情熱がうかがえる。

また、ロジックパズルと陣取り合戦が合わさったような仕組みは、無類のロジックパズル好きという、マイケル氏と福本章氏のアイデアがもとに。「ロジックパズルと対戦要素を組み合わせたら、きっと楽しいゲームになると思っていました」と、マイケル氏は目を輝かせながら話してくれた。

進化し続ける意欲的な姿勢

現在、すでに好評を博している本作だが、マイケル氏は現バージョンを「まだまだ発展途上」とし、現状に甘んじていない。今後は “ランクマッチ” や、兵士の装備をカスタマイズする “ビルド” といった新要素が追加予定。対戦の幅はどんどん広がっていき、本作はさらなる進化を遂げる。

マイケル氏
「今はまだ、とりあえずプレーンなものを用意した、という段階です。これからアップデートとともに様々な要素を追加するので、新しい戦法が次々に出てきて、さらに楽しいゲームに生まれ変わっていくはずです」

彼らの理想は、多種多様な戦い方のスタイルで楽しめる、スピーディーなロジックパズルバトルの実現。Cold Fusion は当面、本作の運営に力を入れていくとのことだったが、その評価の高さからは、今後ますますの飛躍が期待される。

マイケル氏
「 Indie Game は自由な媒体。私たちは会社ですが、個人でも開発できますし、自分たちの作りたいものを作ることができます。それがメジャータイトルにはない、Indie Game だけの魅力ではないでしょうか」

これからもその想いとともに、創造性に満ちた独創的なゲームを作っていくことだろう。

クリスタル・クラッシュ【超攻撃的パズル合戦!】
ランダムに表示されるロジックパズルを素早く解きながら、“ビット”と呼ばれる兵士を出現させ、対戦相手と3つのレーンを奪い合う。高速で繰り広げられるパズル対戦を制するのに必要なのは、少しの閃きと戦略だ。